segunda-feira, 26 de setembro de 2016

REGULAMENTO E EQUIPES DO CAMPEONATO DE FUTEBOL SOCIETY DA AAPS 2016




Equipes


SANTOS
ÍBIS
INTERNACIONAL
SPORT
FLAMENGO
JAIR
DEL GORDO
PEZÃO
BINHO CRUZEIRO
GUIO DE TOTE
SARGENTO
JAIRO
JORGE
NILSON
CARLOS
NENGO
SEINHO
MACIO
ADAILTON
NINHO
MANGABA
VAL
MIKSON
BINHO
GESSE
NATHAN
HEBERLLY
MARCIO JR
KAIQUE
KAINAN
TOINHO
FELIPE ARAÚJO
NALDO TATTOO
TONHO
DEL MAGRO
EMANOEL
DOUGLAS
ANDERSON
EDUARDO
JAIR JR
FILIPE MOTA
WESCLEY
DANIEL
MARCOS
CRISTIANO
BENE
LAERTH
ALEX
NETO
VANDINHO
DANGA
TITO FARMACIA
EDMILSON
DAL
FELIPE BATISTA
CATINHA
GILTON
MOISÉS
ADSON
ADAGILSON
BOB
KEKEU
VICENTE
RONY
LÉO
RUY
RO
RAPHAEL
COELHO
BATE FÁCIL
FOFO
LUCIANO
HEIDER
ELVIS
EMERSON
AVELAR
POLLY
JACKSON
JUNIOR
JERRY
LAÉRCIO GOLEIRO
NEGO GOLEIRO
RENAN GOLEIRO
ANGELO GOLEIRO
SOCO GOLEIRO


As partidas serão realizadas aos domingos pela manhã
NÚMERO DE ATLETAS
01 – A partida deve ser disputada por duas equipes compostas de 08 atletas em cada uma, onde um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro.
02 - Não é permitido o início da partida sem que as equipes tenham, no mínimo, 05 atletas no campo de jogo.
03 - Quando uma equipe, ou ambas, ficarem reduzida a 04 atletas, seja por qualquer motivo, a partida deverá ser encerrada imediatamente.
04 - Na súmula de jogo deve ser registrado o máximo de 16 atletas por equipe, podendo ser completada até o inicio do segundo tempo.
05 - As substituição são ilimitadas e volantes, não havendo necessidade de paralisação do jogo, sendo restritas aos atletas registrados em súmula.
06 - Quando do atendimento a qualquer atleta lesionado, este obrigatoriamente deverá deixar o campo de jogo, podendo ser substituído imediatamente, exceto o goleiro que poderá continuar no jogo, sem a obrigatoriedade de ser substituído. Em caso de sangramento ou lesão grave o atleta deve deixar o campo de jogo, podendo ser substituído imediatamente.
07 - cada atleta terá direito de jogar pelo menos 15 minutos.
UNIFORME DOS ATLETAS
01 - O uniforme dos atletas consiste de: camisa de meia manga ou longa, calção, meias de cano longo, caneleiras oficiais, tênis ou chuteira apropriados para a prática da modalidade, vetado o uso de chuteiras de birro, podendo utilizar equipamentos de proteção próprios ao esporte.
02 - O árbitro exigirá que o atleta ou membro da comissão técnica retire qualquer objeto que, a seu ver, possa causar danos a si ou aos demais, inclusive imagens ou textos que façam apologia contrária à moral do Esporte. Não sendo obedecido, impedirá sua participação.
TEMPO DE JOGO
01 - Cabe somente aos árbitros marcarem o tempo do jogo, será divididos em dois períodos iguais de 30 minutos, todos os jogos devem ter um intervalo de no máximo 10 minutos, Um pedido de tempo técnico por período pode ser solicitado pelas equipes, o capitão deve pedir a um dos árbitros e o técnico somente ao representante, a duração do tempo técnico é de 01 minuto sendo concedido na próxima paralisação da partida, que será acrescido ao término do período.
INFRAÇÕES TÉCNICAS
Ficam estabelecidos os seguintes cartões disciplinares e suas penalidades:

a) CARTÃO AMARELO – O atleta é advertido e deve deixar o campo de jogo pela zona de substituição, permanecer no banco de reservas, podendo retornar ou ser substituído após 02 minutos cronometrados de bola em jogo, quando for informado e receber autorização do árbitro, exceto quando for advertido por mão não bola, que poderá ser substituído imediatamente.

b) CARTÃO VERMELHO - O atleta é expulso e deve deixar o campo pela zona de substituição e não pode permanecer no banco de reservas, poderá ser substituído por outro atleta após 05 minutos.

ARREMESSO LATERAL

a) O executor, no momento do arremesso, deve estar fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos pés sobre a linha.

b) O atleta deve usar ambas as mãos ou os pés. A bola estará em jogo assim que ultrapassar as linhas laterais do campo.

c) Caso a bola seja arremessada de forma irregular, deve ser concedida reversão em favor do adversário.

01 - O tempo máximo para a execução de um arremesso lateral deve ser de 05 segundos após autorização, caso ultrapasse este tempo, será concedido reversão em favor ao adversário.
02 - Os atletas adversários do executor do arremesso lateral, não podem se aproximar a menos de 5m da bola, até que esta esteja em jogo.

ARREMESSO DE META

O arremesso de meta deve ser executado pelo goleiro, obrigatoriamente com as mãos, de qualquer ponto de sua área de meta, sendo que a bola entra em jogo tão logo ultrapasse as linhas da área de meta.
O tempo máximo para execução de arremesso de meta é de 05 segundos, após autorização, caso ultrapasse este tempo, será concedido reversão de posse de bola em lateral, a favor do adversário, na direção da linha frontal da área.

TIRO DE CANTO


01 - O tempo máximo para execução do tiro de canto será de 05 segundos após autorização, caso ultrapasse este tempo, será concedido reversão em arremesso de meta a favor do adversário.
02 - Os atletas adversários do executor do arremesso não podem se aproximar a menos de 5m da bola, até que esta esteja em jogo.
03 - Havendo qualquer outra infração, o arremesso deve ser repetido

OFICIAIS DE ARBITRAGEM

Para todas as categorias, os responsáveis pelo controle da partida são dois Oficiais de Arbitragem. A principal responsabilidade cabe aos árbitros, os quais dirigem o jogo dentro do campo e são autoridades máximas da partida, tendo ambos os mesmos poderes.

DEVERES DOS ÁRBITROS

01 - Aplicar as regras e decidir quaisquer divergências oriundas da prática do Futebol  Society. Suas decisões em matéria de fato são finais, desde que se relacionem com o resultado da partida. Suas funções começam no momento de sua entrada no campo onde será realizada a partida e terminam com a entrega do seu relatório à entidade a que estiver vinculado.
02 - A partir da autorização para início do jogo, seu poder de penalização é extensivo às infrações cometidas mesmo quando temporariamente suspenso.
03 - Anotar todas as ocorrências da partida em seu relatório e fazer a entrega do mesmo a quem de direito, no prazo estabelecido, após a realização do jogo.
04 - Interromper o jogo em virtude de qualquer infração das regras. Suspender a partida por motivo de más condições atmosféricas, interferência de espectadores ou de qualquer outra causa que imponha tal medida, sempre que seu critério assim julgar conveniente. O tempo para reiniciar a partida, devido a intempéries ou outras paralisações, será de 30 minutos no máximo, neste caso, deve relatar o ocorrido com precisão, observando o prazo estipulado para a entrega do mesmo a quem de direito.

2.2 - Será aplicada a seguinte pontuação:
I - Vitória – 03 pontos
II - Empate – 01 ponto
III - Derrota – 00 ponto


Quando ocorrer uma vitória por WO, além de 3 (três) pontos ganhos, será aplicado o placar de 1x0 a favor do vencedor.

A equipe que perder por wo será eliminada do campeonato

Mudança justificada da data de jogos deve ser comunicada 48 hs de antecedência e deve haver aceitação da equipe adversária da mudança.

3 - DA DISCIPLINA

3.1 - O atleta que for expulso de um jogo estará automaticamente suspenso da partida seguinte.

3.2 - O atleta que for expulso por ameaça ou agressão ao adversário, juiz, diretor, colega de equipe e/ou torcedor, será eliminado do campeonato e ainda estará sujeito a severas sanções disciplinares, de acordo com a avaliação e decisão da Comissão Organizadora.

3.3 - A contagem de cartões (vermelho e amarelo) será feita durante todas as fases. Os cartões amarelos recebidos na fase Classificatória serão somados (acumulados), porém ao iniciar as fase semifinal e final os cartões amarelos recebidos na fase classificatória serão “zerados” iniciando nova contagem de cartões, exceto os recebidos na partida final de cada fase, onde atleta deverá cumprir penalidade.

3.4 - Ficarão instituídas as seguintes penalidades para infrações disciplinares por parte de atletas, técnicos e pessoa registrada na equipe: Quantidade cartões para suspensão: 03 Amarelos 01 jogo, 01 Vermelho 01 jogo

4 - DAS PUNIÇÔES

4.1 - A equipe que utilizar atleta em situação irregular em qualquer partida estará sujeita às seguintes punições:
I - Perda automática dos 3 (três) pontos da partida, em favor da equipe adversária, caso a equipe infratora tenha vencido ou empatado a partida com atleta em situação irregular, sendo aplicado o placar de 1x0 a favor da equipe ganhadora dos pontos da partida;

4.2 - Será considerado atleta em situação irregular:
I - Atleta que atuar quando sujeito ao cumprimento de suspensão automática por força de cartões amarelos e/ou vermelho.
II - Atleta que atuar quando sujeito ao cumprimento de suspensão aplicada pela Comissão Organizadora.
III - Atleta que atuar após ter sido eliminado da competição.
IV - Atleta não inscrito.
V- As equipes terão até a segunda rodada para inscreverem atletas ou substituir atletas já inscritos e que não tenham jogado;

5 - DOS CRITÉRIOS DE DESEMPATE

5.1 - Em caso de empate por pontos na classificação final da 1º fase, entre duas ou mais equipes, serão adotados os seguintes critérios classificatórios a próxima fase, na seguinte ordem obrigatória:
I - Maior número de vitórias.
II - Maior saldo de gols.
III - Maior número de gols pró.
IV - Confronto direto (apenas em caso de empate entre duas equipes).
V- Menor número da cartões amarelos e se persistir empate verificamos menor número de vermelhos.
VI - Sorteio que será realizado logo após o empate, na presença dos representantes das equipes envolvidas.
VII - Nas semifinais se houver empate a equipe de melhor campanha se classifica para a final
VIII - Na final se houver empate o vencedor será conhecido nas cobranças de pênaltis, iniciando a serie com tres cobradores para cada equipe .

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