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KAINAN
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NALDO TATTOO
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TONHO
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DEL MAGRO
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EDUARDO
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JAIR JR
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FILIPE MOTA
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DANIEL
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MARCOS
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CRISTIANO
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BENE
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LAERTH
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ALEX
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NETO
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VANDINHO
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TITO FARMACIA
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EDMILSON
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DAL
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FELIPE BATISTA
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CATINHA
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MOISÉS
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ADSON
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ADAGILSON
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BOB
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KEKEU
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VICENTE
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RONY
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LÉO
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RUY
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RO
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RAPHAEL
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COELHO
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BATE FÁCIL
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FOFO
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LUCIANO
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HEIDER
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ELVIS
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EMERSON
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AVELAR
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POLLY
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JACKSON
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JUNIOR
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JERRY
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LAÉRCIO GOLEIRO
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NEGO GOLEIRO
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RENAN GOLEIRO
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ANGELO GOLEIRO
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SOCO GOLEIRO
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As partidas serão
realizadas aos domingos pela manhã
NÚMERO
DE ATLETAS
01 – A partida deve ser disputada por duas equipes
compostas de 08 atletas em cada uma, onde um dos quais, obrigatoriamente, será
o goleiro.
02 - Não é permitido o início da partida sem que as
equipes tenham, no mínimo, 05 atletas no campo de jogo.
03 - Quando uma equipe, ou ambas, ficarem reduzida a 04
atletas, seja por qualquer motivo, a partida deverá ser encerrada
imediatamente.
04 - Na súmula de jogo deve ser registrado o máximo de 16
atletas por equipe, podendo ser completada até o inicio do segundo tempo.
05 - As substituição são ilimitadas e volantes, não havendo
necessidade de paralisação do jogo, sendo restritas aos atletas registrados em
súmula.
06 - Quando do atendimento a qualquer
atleta lesionado, este obrigatoriamente deverá deixar o campo de jogo, podendo
ser substituído imediatamente, exceto o goleiro que poderá continuar no jogo,
sem a obrigatoriedade de ser substituído. Em caso de sangramento ou lesão grave
o atleta deve deixar o campo de jogo, podendo ser substituído imediatamente.
07 - cada atleta terá direito de jogar pelo menos 15
minutos.
UNIFORME
DOS ATLETAS
01 - O uniforme dos atletas consiste de: camisa de meia
manga ou longa, calção, meias de cano longo, caneleiras oficiais, tênis ou
chuteira apropriados para a prática da modalidade, vetado o uso de chuteiras de
birro, podendo utilizar equipamentos de proteção próprios ao esporte.
02 - O árbitro exigirá que o atleta ou membro da comissão
técnica retire qualquer objeto que, a seu ver, possa causar danos a si ou aos
demais, inclusive imagens ou textos que façam apologia contrária à moral do Esporte.
Não sendo obedecido, impedirá sua participação.
TEMPO
DE JOGO
01 - Cabe somente aos árbitros marcarem
o tempo do jogo, será divididos em dois períodos iguais de 30 minutos, todos os
jogos devem ter um intervalo de no máximo 10 minutos, Um pedido de tempo
técnico por período pode ser solicitado pelas equipes, o capitão deve pedir a
um dos árbitros e o técnico somente ao representante, a duração do tempo
técnico é de 01 minuto sendo concedido na próxima paralisação da partida, que
será acrescido ao término do período.
INFRAÇÕES
TÉCNICAS
Ficam estabelecidos os
seguintes cartões disciplinares e suas penalidades:
a) CARTÃO AMARELO – O atleta é advertido e deve deixar o campo de jogo
pela zona de substituição, permanecer no banco de reservas, podendo retornar ou
ser substituído após 02 minutos cronometrados de bola em jogo, quando for
informado e receber autorização do árbitro, exceto quando for advertido por mão
não bola, que poderá ser substituído imediatamente.
b) CARTÃO VERMELHO - O atleta é expulso e deve deixar o campo pela zona
de substituição e não pode permanecer no banco de reservas, poderá ser
substituído por outro atleta após 05 minutos.
ARREMESSO LATERAL
a) O executor, no momento do arremesso, deve estar fora e
de frente para o campo, podendo ter parte dos pés sobre a linha.
b) O atleta deve usar ambas as mãos ou os pés. A bola
estará em jogo assim que ultrapassar as linhas laterais do campo.
c) Caso a bola seja arremessada de forma irregular, deve
ser concedida reversão em favor do adversário.
01 - O tempo máximo para a execução de um arremesso lateral
deve ser de 05 segundos após autorização, caso ultrapasse este tempo, será
concedido reversão em favor ao adversário.
02 - Os atletas adversários do executor do arremesso
lateral, não podem se aproximar a menos de 5m da bola, até que esta esteja em
jogo.
ARREMESSO DE META
O arremesso de meta deve ser
executado pelo goleiro, obrigatoriamente com as mãos, de qualquer ponto de sua
área de meta, sendo que a bola entra em jogo tão logo ultrapasse as linhas da
área de meta.
O tempo máximo para execução de
arremesso de meta é de 05 segundos, após autorização, caso ultrapasse este
tempo, será concedido reversão de posse de bola em lateral, a favor do
adversário, na direção da linha frontal da área.
TIRO DE CANTO
01 - O tempo máximo para execução do tiro de canto será de
05 segundos após autorização, caso ultrapasse este tempo, será concedido
reversão em arremesso de meta a favor do adversário.
02 - Os atletas adversários do executor do arremesso não
podem se aproximar a menos de 5m da bola, até que esta esteja em jogo.
03 - Havendo qualquer outra infração, o arremesso deve ser
repetido
OFICIAIS DE ARBITRAGEM
Para todas as categorias, os
responsáveis pelo controle da partida são dois Oficiais de Arbitragem. A
principal responsabilidade cabe aos árbitros, os quais dirigem o jogo dentro do
campo e são autoridades máximas da partida, tendo ambos os mesmos poderes.
DEVERES DOS ÁRBITROS
01 - Aplicar as regras e decidir quaisquer divergências oriundas
da prática do Futebol Society. Suas
decisões em matéria de fato são finais, desde que se relacionem com o resultado
da partida. Suas funções começam no momento de sua entrada no campo onde será
realizada a partida e terminam com a entrega do seu relatório à entidade a que
estiver vinculado.
02 - A partir da autorização para início do jogo, seu poder
de penalização é extensivo às infrações cometidas mesmo quando temporariamente
suspenso.
03 - Anotar todas as ocorrências da partida em seu
relatório e fazer a entrega do mesmo a quem de direito, no prazo estabelecido,
após a realização do jogo.
04 - Interromper o jogo em virtude de qualquer infração
das regras. Suspender a partida por motivo de más condições atmosféricas,
interferência de espectadores ou de qualquer outra causa que imponha tal
medida, sempre que seu critério assim julgar conveniente. O tempo para
reiniciar a partida, devido a intempéries ou outras paralisações, será de 30
minutos no máximo, neste caso, deve relatar o ocorrido com precisão, observando
o prazo estipulado para a entrega do mesmo a quem de direito.
2.2 - Será aplicada a seguinte pontuação:
I - Vitória – 03 pontos
II - Empate – 01 ponto
III - Derrota – 00 ponto
I - Vitória – 03 pontos
II - Empate – 01 ponto
III - Derrota – 00 ponto
Quando ocorrer uma vitória por WO, além de 3 (três) pontos
ganhos, será aplicado o placar de 1x0 a favor do vencedor.
A equipe que perder por wo será eliminada do campeonato
Mudança justificada da data de jogos deve ser comunicada 48 hs
de antecedência e deve haver aceitação da equipe adversária da mudança.
3 - DA
DISCIPLINA
3.1 - O atleta que for expulso de um jogo estará automaticamente suspenso da partida seguinte.
3.2 - O atleta que for expulso por ameaça ou agressão ao adversário, juiz, diretor, colega de equipe e/ou torcedor, será eliminado do campeonato e ainda estará sujeito a severas sanções disciplinares, de acordo com a avaliação e decisão da Comissão Organizadora.
3.3 - A contagem de cartões (vermelho e amarelo) será feita durante todas as fases. Os cartões amarelos recebidos na fase Classificatória serão somados (acumulados), porém ao iniciar as fase semifinal e final os cartões amarelos recebidos na fase classificatória serão “zerados” iniciando nova contagem de cartões, exceto os recebidos na partida final de cada fase, onde atleta deverá cumprir penalidade.
3.4 - Ficarão instituídas as seguintes penalidades para infrações disciplinares por parte de atletas, técnicos e pessoa registrada na equipe: Quantidade cartões para suspensão: 03 Amarelos 01 jogo, 01 Vermelho 01 jogo
3.1 - O atleta que for expulso de um jogo estará automaticamente suspenso da partida seguinte.
3.2 - O atleta que for expulso por ameaça ou agressão ao adversário, juiz, diretor, colega de equipe e/ou torcedor, será eliminado do campeonato e ainda estará sujeito a severas sanções disciplinares, de acordo com a avaliação e decisão da Comissão Organizadora.
3.3 - A contagem de cartões (vermelho e amarelo) será feita durante todas as fases. Os cartões amarelos recebidos na fase Classificatória serão somados (acumulados), porém ao iniciar as fase semifinal e final os cartões amarelos recebidos na fase classificatória serão “zerados” iniciando nova contagem de cartões, exceto os recebidos na partida final de cada fase, onde atleta deverá cumprir penalidade.
3.4 - Ficarão instituídas as seguintes penalidades para infrações disciplinares por parte de atletas, técnicos e pessoa registrada na equipe: Quantidade cartões para suspensão: 03 Amarelos 01 jogo, 01 Vermelho 01 jogo
4 - DAS
PUNIÇÔES
4.1 - A equipe que utilizar atleta em situação irregular em qualquer partida estará sujeita às seguintes punições:
I - Perda automática dos 3 (três) pontos da partida, em favor da equipe adversária, caso a equipe infratora tenha vencido ou empatado a partida com atleta em situação irregular, sendo aplicado o placar de 1x0 a favor da equipe ganhadora dos pontos da partida;
4.2 - Será considerado atleta em situação irregular:
I - Atleta que atuar quando sujeito ao cumprimento de suspensão automática por força de cartões amarelos e/ou vermelho.
II - Atleta que atuar quando sujeito ao cumprimento de suspensão aplicada pela Comissão Organizadora.
III - Atleta que atuar após ter sido eliminado da competição.
IV - Atleta não inscrito.
V- As equipes terão até a segunda rodada para inscreverem atletas ou substituir atletas já inscritos e que não tenham jogado;
5 - DOS CRITÉRIOS DE DESEMPATE
5.1 - Em caso de empate por pontos na classificação final da 1º fase, entre duas ou mais equipes, serão adotados os seguintes critérios classificatórios a próxima fase, na seguinte ordem obrigatória:
I - Maior número de vitórias.
II - Maior saldo de gols.
III - Maior número de gols pró.
IV - Confronto direto (apenas em caso de empate entre duas equipes).
V- Menor número da cartões amarelos e se persistir empate verificamos menor número de vermelhos.
VI - Sorteio que será realizado logo após o empate, na presença dos representantes das equipes envolvidas.
4.1 - A equipe que utilizar atleta em situação irregular em qualquer partida estará sujeita às seguintes punições:
I - Perda automática dos 3 (três) pontos da partida, em favor da equipe adversária, caso a equipe infratora tenha vencido ou empatado a partida com atleta em situação irregular, sendo aplicado o placar de 1x0 a favor da equipe ganhadora dos pontos da partida;
4.2 - Será considerado atleta em situação irregular:
I - Atleta que atuar quando sujeito ao cumprimento de suspensão automática por força de cartões amarelos e/ou vermelho.
II - Atleta que atuar quando sujeito ao cumprimento de suspensão aplicada pela Comissão Organizadora.
III - Atleta que atuar após ter sido eliminado da competição.
IV - Atleta não inscrito.
V- As equipes terão até a segunda rodada para inscreverem atletas ou substituir atletas já inscritos e que não tenham jogado;
5 - DOS CRITÉRIOS DE DESEMPATE
5.1 - Em caso de empate por pontos na classificação final da 1º fase, entre duas ou mais equipes, serão adotados os seguintes critérios classificatórios a próxima fase, na seguinte ordem obrigatória:
I - Maior número de vitórias.
II - Maior saldo de gols.
III - Maior número de gols pró.
IV - Confronto direto (apenas em caso de empate entre duas equipes).
V- Menor número da cartões amarelos e se persistir empate verificamos menor número de vermelhos.
VI - Sorteio que será realizado logo após o empate, na presença dos representantes das equipes envolvidas.
VII - Nas semifinais se houver empate a equipe de melhor campanha se classifica para a final
VIII - Na final se houver empate o vencedor será conhecido nas cobranças de pênaltis, iniciando a serie com tres cobradores para cada equipe .
VIII - Na final se houver empate o vencedor será conhecido nas cobranças de pênaltis, iniciando a serie com tres cobradores para cada equipe .
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